Готовый мультфильм

«Тот, кто живёт в тени» — история мальчика, который боится темноты, а потом решает защитить того, кто в ней живёт. Посмотрите фильм: так будет понятнее, зачем нам понадобились карты героев, отдельные звуки и несколько переделок.

Тот, кто живёт в тени

«Тот, кто живёт в тени» — история мальчика, который боится темноты, а потом решает защитить того, кто в ней живёт.

Смотреть на Rutube

Смотреть видео отдельно

Красивый кадр ещё нужно продолжить

В одном кадре у Тима было узкое окно со шторой слева. В следующем окно вдруг стало другим, штора переехала, а знакомая комната начала напоминать новую декорацию. Каждый рисунок по отдельности выглядел убедительно. При склейке ошибка сразу бросалась в глаза. На этом примере и разберём, как сделать мультфильм на iishka.tech: от идеи и внешности героев до коротких сцен, монтажа и музыки. Покажем тексты, которые можно взять за основу, и объясним, что именно в них менять под свою историю. Наш фильм состоит из 24 сцен и длится 3 минуты 9,6 секунды. Изображения, видео и музыку мы генерировали через ИИшку. Карты персонажей и локаций были подготовлены раньше в ChatGPT. Первый монтаж и короткую версию собрали в CapCut; окончательную сборку замен и сведение звука выполнили через FFmpeg. Читатель может сделать эти монтажные операции в CapCut или другом видеоредакторе.

Что понадобится и в каком порядке работать

В этой работе мы разделили задачи между тремя моделями. Это помогло сначала разобраться с изображением, затем с движением и только после монтажа — с музыкой.

  • Nano Banana 2.1 — ключевые изображения. Для сцен использовали 16:9 и качество 2K.
  • Обычный MiniMax H3 — короткие ролики в режиме «Референсы → видео», 768p и 16:9. Длительность выбирали по действию, в пределах 4–15 секунд.
  • ElevenLabs Music v2.5 — отдельная музыка по готовому монтажу.
  • CapCut — сборка сцен, подрезка начала и конца, работа со звуком и экспорт.
Названия моделей, параметры и расходы ниже относятся к нашему проекту октября 2026 года. Перед новой генерацией проверяйте выбранную модель, доступные настройки и цену в форме. Видеосцены мы заказывали без музыки и без речи, но со звуками предметов и среды. Музыку добавляли позднее.

Сначала придумайте поступок героя

Для первого опыта возьмите короткую историю с одним героем, одним местом действия и понятным изменением. Например: ребёнок пугается тени → тень возвращает потерянную игрушку → ребёнок перестаёт её бояться. Это учебный сокращённый сюжет; наш фильм продолжает его встречей с Фонарщиком. В немом кино зритель узнаёт о чувствах по действиям. Фраза «Тим понял, что Шуш добрый» сама по себе не даёт кадра. А вот Шуш, осторожно протягивающий кролика, и Тим, который перестаёт от него отшатываться, уже дают сцену. Запишите для каждого эпизода три состояния: что происходит до действия, само действие и чем оно заканчивается. Добавьте важный предмет и его положение. В нашей сцене с игрушкой цепочка такая: Тим держит кролика → пугается и ослабляет хват → кролик падает → мальчик смотрит вниз с пустыми руками. Если сразу нарисовать игрушку на полу, причина падения останется за кадром. Присвойте сценам номера. У нас R01 обозначает референс, K01 — ключевой кадр, V01 — видео. Это обычные имена файлов: они помогают связать картинку, промпт и результат.

Карты персонажей: внешность, ракурсы и промпты

Референс — это изображение-образец. Карта персонажа объединяет несколько видов одного героя, его эмоции, одежду и важные предметы. По ней легче заметить, что в новом кадре изменились волосы, лицо или фонарь. На карте Тима есть общий образ, виды спереди, сбоку и сзади, выражения лица и реквизит. Нужен именно один и тот же мальчик в разных видах. Несколько похожих детей на одном листе задачу не решат.

Промпты для карт ниже написаны для этой статьи по нашим утверждённым образам. Это новые учебные примеры для Nano Banana 2.1, а не восстановленная дословно история первых генераций в ChatGPT. Они ещё не проверялись новым запуском.
Карта Тима: внешний вид, ракурсы, эмоции, одежда, кролик и фонарь
Утверждённая карта Тима из нашего проекта. Ниже — учебный промпт для создания аналогичного рабочего листа.

Структура промпта для карты персонажа

Сначала определите героя словами, затем решите, какие виды понадобятся. Одежду и реквизит лучше описать до стиля: красивой фактурой легко замаскировать то, что предметы на листе получились разными.

Задача: карта одного персонажа для повторного использования в кадрах мультфильма.
Личность и силуэт: имя, возраст, телосложение, форма головы, волосы, глаза.
Одежда: один комплект, материалы, цвета, посадка.
Реквизит: точный вид и количество важных предметов.
Устройство листа: общий образ, ракурсы, выражения лица, детали.
Стиль: техника рисунка, фактура, палитра, характер света.
Постоянство: что должно совпадать во всех ракурсах.
Ограничения: что не добавлять и какие элементы не менять.

Пример промпта для карты Тима

В разделе изображений выберите Nano Banana 2.1. Для листа подойдёт вертикальная композиция: ракурсы и предметы должны оставаться достаточно крупными. Формат самого мультфильма 16:9 выбирается позже, при создании ключевых кадров. Если у вас уже есть утверждённое изображение героя, приложите его и явно укажите, что внешность берётся из этого файла. Если создаёте нового персонажа с нуля, используйте текст ниже как стартовую задачу.

Создай карту одного персонажа для рисованного мультфильма «Тот, кто живёт в тени». Это рабочий лист для сохранения внешности в следующих изображениях.

Тим — мальчик девяти лет, худощавый, с небольшой округлой головой, растрёпанными рыжими волосами, крупными светлыми глазами с тёмными зрачками и маленьким носом. Он тревожный и любопытный; решимость проявляется в позе и взгляде. Во всех изображениях это один и тот же ребёнок.

Одежда: свободная выцветшая тёмно-коричневая домашняя рубашка с длинными рукавами, такие же мягкие штаны, тёплые сползающие носки. Один комплект без смены цвета и фасона.

Слева покажи Тима целиком в основной позе. Справа сверху размести три согласованных вида в полный рост: спереди, сбоку и сзади, в одном масштабе. Ниже — четыре крупных выражения лица: испуг, любопытство, нежность, решимость. Внизу — кисти рук и два предмета: старый тканевый кролик с двумя длинными ушами и видимым швом на одном ухе; переносной фонарь с круглой стеклянной колбой, металлическим каркасом и изогнутой ручкой.

Гуашевая книжная иллюстрация на грубой бумаге, непрозрачные мазки, сухая кисть, слегка неровные контуры. Оливково-чёрные тени, охристые и коричневые полутона, тёплый оранжевый свет фонаря. Формы хорошо читаются; фон спокойный и не мешает разглядывать одежду и руки.

Сохрани пропорции лица и тела, причёску, одежду и устройство реквизита во всех миниатюрах. Не добавляй других детей, современную одежду, пластиковый блеск, фотореализм или объёмный 3D-рендер. Не меняй состояние уха кролика между видами. Без поясняющих надписей, водяных знаков и декоративной рамки.

После генерации проверьте карту, а не только лицо

Сравните героя во всех ракурсах: совпадают ли возраст, длина волос, одежда и пропорции? Затем посмотрите на предметы. В наших исходных материалах кролик уже имел пришитое ухо, хотя ранняя история предполагала оторванное. Такое противоречие нужно решить до видео: выбрать одно состояние игрушки для каждой сцены. На карте Фонарщика фонарь оказывался в разных руках. Для отдельного листа это ещё можно объяснить позой, но в непрерывном действии рука должна оставаться той же. В карточке конкретной сцены запишите, кто что держит. Если лист получился слишком мелким, сделайте отдельные изображения лица, полного роста и реквизита. Не требуйте от одного маленького коллажа быть одновременно портретом, раскадровкой и планом комнаты.

Как описать необычного героя на примере Шуша

У Шуша была другая трудность: модель могла прочитать чёрный силуэт как пушистого зверька. Поэтому в описании важен материал — плоская матовая тень — и то, как он ведёт себя при изменении позы. Такой же подход пригодится для бумажного, пластилинового или нарисованного мелом персонажа.

Карта Шуша с чёрным плоским силуэтом, светлыми глазами и длинными руками
Исходная карта Шуша. Его материал и характерные глаза важнее случайных мелких различий между миниатюрами.
Создай согласованную карту одного персонажа по имени Шуш для гуашевого книжного мультфильма. Шуш — небольшая живая тень с матовым плоским чёрным телом, лохматыми дымными краями, большими кремово-белыми глазами с чёрными зрачками и длинными тонкими руками. Это графическое пятно с подвижным силуэтом; оно не должно становиться объёмным пушистым зверьком.

Покажи один общий образ, вид спереди и сбоку, а также четыре состояния: осторожно выглядывает, смущается, протягивает игрушку, защищает друга. Сохраняй дизайн глаз и узнаваемый силуэт. В защитной позе контур может расширяться, но материал остаётся плоской тенью. Фон нейтральный, без других персонажей.

Непрозрачная гуашь, сухая кисть, грубая бумажная фактура, оливково-чёрная палитра и редкие охристо-оранжевые отражения. Не добавляй шерсть, блестящий мех, анатомические мышцы, объёмный нос, отдельную падающую тень от плоского силуэта, текст и рамки.

Карты локаций: комната и внешний мир

Для комнаты недостаточно написать «уютный сказочный чердак». Модель может каждый раз придумывать новый уютный чердак. Нужны опорные вещи: кровать слева, окно в центре, шкаф справа, штора закреплена с определённой стороны. На нашей карте комнаты большой общий вид дополняют детали мебели. Но и здесь нашлось противоречие: на общем виде фонарь стоит на стуле, а в одном фрагменте — на полу. Мы выбирали нужное положение для сцены и сохраняли его дальше, пока герой не переместит предмет. Для первого фильма начните с одного главного ракурса. Дополнительные виды стоит проверять по нему: новый угол камеры меняет перспективу, но не переставляет кровать.

Карта комнаты Тима: кровать слева, окно в центре, шкаф справа
Исходная карта комнаты Тима. В сценах мы закрепляли конкретное положение фонаря и других подвижных предметов.
Назначение: рабочая карта одной локации.
Основной ракурс: где камера и что видно целиком.
Планировка: положение крупных неподвижных объектов относительно друг друга.
Опорные детали: форма окна и двери, крепление шторы, рисунок мебели.
Свет: источники, время суток, тени.
Содержание листа: главный общий вид и согласованные фрагменты деталей.
Стиль и ограничения: общая техника фильма; что не перестраивать и не добавлять.

Пример промпта для карты комнаты

Это учебный вариант с более строгой фиксацией окна и мебели, чем в наших первых материалах. Число перекладин здесь выбрано явно. В своём фильме закрепляйте те детали, которые есть на вашем утверждённом изображении.

Создай рабочую карту одной чердачной комнаты для гуашевого мультфильма. Главный вид занимает верхние две трети листа и показывает комнату со стороны входа на уровне глаз ребёнка. Под ним размести три увеличенных фрагмента той же комнаты: окно со шторой, изголовье кровати, резной шкаф. Фрагменты повторяют детали главного вида, а не предлагают альтернативные варианты дизайна.

Зафиксируй планировку: кровать стоит у левой стены; узкое прямоугольное деревянное окно — в центре дальней стены; деревянный стул — рядом с окном; высокий резной шкаф — у правой стены. В комнате низкие наклонные балки, неровные старые доски пола, книги, сундук, потёртый ковёр и подвесные бумажные звёзды.

Окно закрыто. Одна горизонтальная деревянная перекладина делит его на два стеклянных поля; внешняя рама остаётся одинаковой на общем виде и в увеличенном фрагменте. Охристая штора закреплена слева от окна. На стуле стоит один переносной фонарь с круглой стеклянной колбой и металлической ручкой. На кровати лежит один старый тканевый кролик с двумя ушами. Эти предметы не перемещаются между изображениями листа.

Ночь. Фонарь даёт основной тёплый охристо-оранжевый свет; из окна приходит слабый холодный свет. Оливково-чёрные тени оставляют мебель различимой. Непрозрачная гуашь, сухая кисть, грубая бумажная фактура, неровная сказочная архитектура, ощущение книжной иллюстрации.

Комната пустая, без людей и живых теней. Не добавляй второе окно, другие двери, электрические светильники или лишние фонари. Не переставляй мебель и не зеркаль комнату в детальных фрагментах. Без подписей, рамок и водяных знаков.

Пример промпта для внешней локации

Для города на первый план выходят силуэт крыш, характер улиц, глубина и повторяющиеся фонари. Если действие затем перейдёт к конкретному дому, сделайте для него отдельный опорный кадр: общая панорама сама по себе не задаёт устройство нужного фасада.

Сумеречье: кривые дома на холмах, мост, шпили и оранжевые окна
Сумеречье из нашего фильма: холодная дымка, тесная застройка и тёплые огни.
Создай карту внешней локации «Сумеречье» для рисованного мультфильма. Один главный панорамный вид ночного города на холмах и три согласованных фрагмента: узкая улица, линия крыш, настенный уличный фонарь. Это одна архитектурная среда, а не четыре разных города.

Дома тесно прижаты друг к другу на склонах, стены немного кривые, крыши высокие и острые. Между кварталами виден каменный арочный мост; вдали — тонкие шпили в холодном тумане. На переднем плане узкая мощёная улица уходит между домами. Маленькие окна светятся приглушённым охристо-оранжевым светом. Фонари крепятся к стенам на кованых фигурных кронштейнах; сохрани один узнаваемый дизайн в общем виде и в деталях.

Гуашевая книжная иллюстрация, непрозрачные мазки, сухая кисть и шероховатая бумага. Оливково-чёрные силуэты, холодная серо-синяя дымка, тёплые оранжевые окна. Таинственно, но без натуралистического ужаса.

Без главных героев, автомобилей, дорожных знаков, неона, современной архитектуры и надписей. Детали повторяют формы основного вида. Не рисуй отдельный новый город внутри каждого фрагмента.

Ключевые кадры: собираем героя, место и действие

Ключевой кадр — обычная неподвижная картинка, на которой уже собраны герой, локация и нужный момент действия. Для K02 мы загрузили сначала карту Тима, затем карту комнаты. В тексте Image1 означает первый загруженный файл, Image2 — второй. Этот порядок нельзя менять молча. Сначала мы объясняли роль каждого изображения, затем описывали композицию и действие, после — свет и стиль. Отдельно просили один полноэкранный кадр без сетки и подписей: иначе модель могла перенести в результат устройство карты. Ниже — фактический английский промпт K02. Его смысл: Тим сидит на кровати слева, прижимает кролика, прислушивается; окно остаётся сзади, шкаф справа, фонарь на стуле.

Тим сидит на кровати с кроликом в руках и прислушивается к тёмной комнате
Выбранный ключевой кадр K02. В видео передаём уже собранную сцену, а не весь лист персонажа.
Image1 defines Tim's identity, clothing and plush rabbit. Image2 defines the attic room, furniture, lantern and painted style. These are production reference sheets, not frames to reproduce or several different characters. Create one full-frame 16:9 animation keyframe.

An eye-level medium-wide view of Tim sitting upright in his bed on screen-left, clutching his worn plush rabbit against his chest. He is nine years old, with the exact tousled ginger hair, large pale eyes with dark pupils, small anxious face and loose faded dark-brown home clothes from Image1. His slipping warm socks are partly visible beneath the rumpled ochre coverlet. The rabbit has two long floppy ears; preserve its old stitching and repaired ear seam, with no detached ear. Tim looks toward the dark room beyond the bed, shoulders slightly raised, listening silently.

Preserve Image2's geography: narrow rectangular curtained window in the center rear, wooden chair beside it holding the single round glass-and-metal lantern, ornate carved wardrobe at screen-right, low beams, hanging paper stars, books, trunks and worn rug. Only the lantern supplies strong warm light.

Match the original coarse opaque gouache, scratched dry brush, paper grain, olive-black shadows and ochre-orange illumination. Tender but uneasy, clearly readable face and hands. No speech, lettering, panels, duplicate Tim, glossy rendering or photographic texture.

Перед видео исправляйте изображение

На этом этапе проверьте руки, лицо, игрушку, окно и число фонарей. Если ошибка уже есть в картинке, анимация может её сохранить или сделать заметнее. У нас объёмная чёрная рука с собственной падающей тенью появилась ещё в K04. Сначала пришлось сделать её плоским пятном на стене, затем заново создавать видео. Сохраните утверждённые кадры отдельно от проб. Для следующей сцены используйте карты героя и комнаты, а при необходимости — предыдущий удачный кадр как ориентир расположения. Укажите, какой файл отвечает за внешность, а какой за геометрию. Фраза «как на референсах» не разрешает конфликт между двумя разными окнами.

Видео в MiniMax H3: структура промпта и запуск

Для режима «Референсы → видео» мы использовали шесть полей full-reference. Их порядок соответствует руководству MiniMax. Названия оставляем на английском; ниже объясняем их на русском. Это содержимое текстового промпта, а разрешение и длительность отдельно выбираются в интерфейсе.

  • subject_definitions — кто и что участвует. В нашей сцене отдельно определены Тим, его фонарь, окно с комнатой и Шуш. Указано, из какой картинки они взяты.
  • summary — кратко, какой ролик нужен. Метка [reference generation] сообщает, что изображения служат ориентирами; далее идёт главное действие.
  • retention_analysis — что сохраняется. Мы закрепили внешность героев и устройство окна, разрешив мальчику повернуться и сделать жест.
  • detailed_description — что зритель видит и слышит по порядку. Здесь стоят стиль, [Shot 1], движение, камера, свет и звуки, связанные с действием.
  • overall_soundscape — общая звуковая среда. Для нашего немого фильма это воздух чердака, ручка фонаря и одежда; речь и музыка запрещены.
  • non_diegetic_music — фоновая музыка для зрителя. В наших видеозаданиях стоит N/A, потому что музыку создавали отдельно.

Короткая схема перед полным примером

Это памятка о назначении полей, а не готовое задание для генерации. В настоящий промпт вместо пояснений нужно подставить сцену.

subject_definitions:
Что означает каждая метка Subject и Picture, откуда берётся её внешний вид.

summary:
[reference generation] Краткая задача и главное действие.

retention_analysis:
Какие свойства каждого элемента сохраняются и какие изменения разрешены.

detailed_description:
Стиль. Затем [Shot 1], композиция, действие по времени, камера и синхронные звуки.

overall_soundscape:
Шумы среды и предметов; правила речи и музыки.

non_diegetic_music:
N/A

Один файл может задавать несколько объектов

Для исправленной сцены V08 мы загрузили один файл K08-r3.png: Тим с фонарём у окна, Шуш рядом с кроватью. В промпте этот файл назван <Picture 1>. Из него выделены четыре самостоятельно отслеживаемых элемента — <Subject 1>…<Subject 4>. Subject — это условное имя элемента, а не номер загруженного файла. Благодаря отдельной метке фонаря можно описать его движение и при этом потребовать, чтобы сама комната оставалась неподвижной. fully_preserved здесь означает сохранение оговорённых признаков объекта. Оно не запрещает Тиму моргать или двигаться. partially_preserved у композиции разрешает развить жест из исходной позы. Эти слова выражают требование к модели; результат всё равно нужно проверить. [Shot 1] — один непрерывный план. Фразы «с первой до трёх с половиной секунд» описывают части движения внутри него. Они не требуют новых склеек. Изображение в режиме референсов служит ориентиром. Даже фраза «начни как на картинке» не гарантирует пиксельно точный первый кадр. Две картинки в этом режиме также не становятся автоматически закреплёнными первым и последним кадрами.

Исправленный опорный кадр: Тим сигналит фонарём у прежнего закрытого окна
K08-r3.png — единственный входной референс для полного примера ниже.

Полный промпт MiniMax на русском

Это смысловой перевод фактического английского промпта V08-r3. Служебные названия полей и метки сохранены, чтобы два текста было удобно сопоставлять. Русскую версию мы не запускали: она объясняет, что означает каждая часть задания. Вход: один файл K08-r3.png. Параметры в форме: обычный MiniMax H3, «Референсы → видео», 768p, 16:9, 6 секунд.

subject_definitions:
<Subject 1> — Тим на <Picture 1>, рыжеволосый мальчик девяти лет в коричневой пижаме, который держит один зажжённый металлический фонарь.
<Subject 2> — единственный зажжённый фонарь, который Тим уже держит на <Picture 1>.
<Subject 3> — узкое ЗАКРЫТОЕ деревянное окно с переплётом, охристая штора, закреплённая слева, и окружающая чердачная комната на <Picture 1>.
<Subject 4> — маленький чёрный Шуш, сидящий на корточках рядом с кроватью на <Picture 1>.
<Picture 1> — референс композиции, внешности персонажей, точной планировки комнаты и изобразительного стиля для [Shot 1].

summary:
[reference generation] Замена сцены для согласования с соседними кадрами, V08-r3; это внутренний идентификатор, который никогда не показывается в изображении. В одном шестисекундном плане Тим подаёт небольшой сигнал фонарём через неизменное закрытое окно чердака, пока Шуш ждёт рядом.

retention_analysis:
<Subject 1> ([Shot 1]): fully_preserved — сохранить внешность, одежду, пропорции тела, положение стоя и непрерывный хват, разрешив осторожный поворот и небольшой сигнал.
<Subject 2> ([Shot 1]): fully_preserved — сохранить тот же фонарь, его связь с рукой, масштаб и горящее пламя.
<Subject 3> ([Shot 1]): fully_preserved — внешняя рама, все перекладины, стёкла, подоконник, штора слева и мебель остаются точно на своих местах.
<Subject 4> ([Shot 1]): fully_preserved — сохранить небольшое чёрное тело, светлые глаза, контакт с полом и положение рядом с кроватью.
<Picture 1> (композиция [Shot 1]): partially_preserved — начать с показанного расположения и развить сдержанный жест, не меняя устройство комнаты.

detailed_description:
Нарисованная вручную двумерная гуашевая книжная иллюстрация: грубое зерно бумаги, края сухой кисти, оливково-чёрные тени и охристо-оранжевый свет. Все шесть секунд камера неподвижна и остаётся с той же стороны комнаты.

[Shot 1] Начни с расположения на <Picture 1>: <Subject 1> стоит рядом с <Subject 3> и держит уже поднятый <Subject 2> за изогнутую ручку, пока <Subject 4> сидит на корточках у кровати слева. В руке Тима ровно один фонарь; соседний стул пуст. Тканевый кролик неподвижно лежит на кровати. Резной шкаф остаётся справа. Сохрани исходные пропорции и линии каждого предмета, особенно окна; стекло и деревянные перекладины никогда не исчезают.

В течение первой секунды Тим переводит взгляд и мягко поворачивает голову к существующему окну. Плечи следуют за головой ровно настолько, чтобы направить сигнал через стекло. Ступни остаются на тех же досках. Свободная рука находится рядом с подоконником и помогает ему сохранять равновесие, пока он смотрит на тёмный город снаружи. Действие должно читаться как осторожная просьба о помощи; рот молчит, выражение лица сосредоточенное.

С первой до трёх с половиной секунд Тим делает ТЕМ ЖЕ фонарём два небольших намеренных движения по дуге из стороны в сторону рядом с окном. Фонарь перемещается на малое расстояние, остаётся вертикальным, удерживается теми же пальцами и находится близко к стеклу. Тёплое пламя остаётся внутри колбы и естественно колеблется при движении. Его янтарное отражение скользит по существующим стёклам и слабо освещает кончики пальцев Тима. Для сигнала не нужно открывать окно, придумывать наружную лампу или заменять окно пустым проёмом. Синхронизируй с движением тихий скрип металлической ручки и мягкий шорох рукава.

С трёх с половиной до пяти секунд Тим заканчивает сигнал и неподвижно держит фонарь на высоте плеча. Он всматривается в город снаружи. Шуш один раз моргает и чуть тревожно наклоняет голову к Тиму, оставаясь на прежнем месте у кровати. Никто из героев не пересекает комнату. Стул, кролик, кровать, книги, шкаф и подвесные украшения неподвижны. Только локальное мерцание пламени меняет тёплое освещение.

В последнюю секунду удерживай завершённый сигнал и ожидающий взгляд Тима. До последнего кадра сохрани закрытое окно с переплётом, закреплённую слева штору и исходную перспективу фона. Закончи без склейки, затухания, текста, нового персонажа и необъяснимой вспышки света, оставив чистый переход к следующей сцене, где уличный фонарь замечает сигнал.

overall_soundscape:
Тихая атмосфера чердака, слабое потрескивание фитиля, едва заметный скрип металлической ручки и сухой шорох одежды. Никаких диалогов, закадрового рассказчика, шёпота, голосового дыхания, пения, напевания или музыки любого вида; только синхронные предметные звуки и окружающая атмосфера.

non_diegetic_music:
N/A

Тот же промпт на английском

Это полный текст, который использовался для исправленной сцены V08-r3. В нём специально сохранены детали комнаты и маленький масштаб жеста. Для своего фильма измените героев, предметы и действие во всех шести полях согласованно. V08-r3 — наше внутреннее имя сцены; в чужом проекте оно не нужно.

subject_definitions:
<Subject 1> is Tim in <Picture 1>, the nine-year-old ginger-haired boy in brown pajamas, holding one lit metal lantern.
<Subject 2> is the single lit lantern already held by Tim in <Picture 1>.
<Subject 3> is the narrow CLOSED divided wooden window, left-mounted ochre curtain and surrounding attic room in <Picture 1>.
<Subject 4> is the small crouching black Shush beside the bed in <Picture 1>.
<Picture 1> is the composition, character identity, precise room geography and visual-style reference for [Shot 1].

summary:
[reference generation] Continuity replacement V08-r3, an internal identifier never displayed. In one six-second shot, Tim makes a small lantern signal through his unchanged closed attic window while Shush waits nearby.

retention_analysis:
<Subject 1> ([Shot 1]): fully_preserved - retain identity, clothes, body proportions, standing position and continuous grip while allowing a careful turn and small signal.
<Subject 2> ([Shot 1]): fully_preserved - preserve the same lamp, hand attachment, scale and burning flame.
<Subject 3> ([Shot 1]): fully_preserved - keep the outer frame, all crossbars, panes, sill, curtain on the left and furniture exactly fixed.
<Subject 4> ([Shot 1]): fully_preserved - keep its small black body, pale eyes, floor contact and position beside the bed.
<Picture 1> ([Shot 1] composition): partially_preserved - begin from the depicted arrangement and develop a restrained gesture without redesigning the room.

detailed_description:
Hand-painted 2D gouache book illustration, coarse paper grain, dry-brush edges, olive-black shadows and ochre-orange light. Keep this six-second shot on the same side of the room with a stationary camera.

[Shot 1] Start from <Picture 1>: <Subject 1> stands beside <Subject 3>, supporting the already raised <Subject 2> by its curved handle, while <Subject 4> crouches near the left bed. There is exactly one lantern in Tim's hand; the adjacent chair is empty. The cloth rabbit lies inert on the bed. The carved wardrobe remains on the right. Preserve the source proportions and lines of every object, especially the window; the glass and wooden crossbars never disappear.

During the first second, Tim shifts his eyes and gently turns his head toward the existing window. Let his shoulders follow only enough to aim the signal through the glass. His feet stay supported on the same boards. His free hand remains close to the sill, steadying him as he watches the dark town beyond it. The action should read as a cautious request for help, with a quiet mouth and a concentrated expression.

From one to three and a half seconds, Tim makes two small, deliberate side-to-side arcs with the SAME lantern beside the window. Move the lamp only a short distance, keeping it upright, attached to the same fingers and near the glass. The warm flame remains contained inside the chamber, swaying naturally with the motion. Its amber reflection glides across the existing panes and faintly lights Tim's fingertips. The signal does not require opening the window, inventing an exterior lamp or replacing the window with an empty aperture. Synchronize a faint metal-handle squeak and a soft sleeve rustle with the movement.

From three and a half to five seconds, Tim stops the signal and holds the lantern steady at shoulder height. His gaze searches the town outside. Shush makes one small blink and a tiny worried head tilt toward Tim, staying crouched at the same place by the bed. Neither character crosses the room. The chair, rabbit, bed, books, wardrobe and hanging decorations stay still. Only local flame flicker alters the warm illumination.

During the final second, hold the completed signal and Tim's expectant look. Preserve the closed divided window, the curtain attached on its left and the original background perspective until the last frame. End without a cut, fade, text, new character or unexplained light flash, leaving a clean transition to the exterior lantern noticing his signal.

overall_soundscape:
Quiet attic air, tiny wick flutter, subtle metal-handle creak and dry clothing movement. No dialogue, narration, whispers, vocal breaths, singing, humming or music of any kind; only synchronized Foley and environmental ambience.

non_diegetic_music:
N/A

Почему в примере столько внимания обычному окну

Мы упростили действие: Тим сигналит через закрытое стекло. Для истории это работает, а модели больше не нужно одновременно открывать створку, менять позу руки и сохранять все части окна. После двух небольших движений остаётся пауза ожидания — её удобно соединить со следующей сценой. В звуковом блоке запрет музыки не означает абсолютную тишину. Остаются скрип ручки и шорох рукава. N/A относится только к полю фоновой музыки. Если написать N/A и в общей звуковой среде, можно потерять нужные эффекты.

Запускайте очередь и записывайте результат каждой попытки

В разделе видео выберите именно обычный MiniMax H3 и режим «Референсы → видео». В нашем интерфейсе вариант с названием «MiniMax H3 с видеореференсами» был отдельной модельной опцией. Не выбирайте его только потому, что в названии тоже есть слово «референсы». Загрузите нужную картинку, вставьте промпт и ещё раз проверьте длительность, формат, качество и стоимость. После перехода из раздела фото выбор модели мог сбрасываться — это приходилось контролировать. Когда сервис подтвердил принятие задания, можно открыть «Новая генерация» и отправить следующую подготовленную сцену. Ждать окончания каждого долгого видео необязательно; учитывайте доступный лимит очереди. Если подтверждения нет, сначала проверьте историю: второй клик может создать платный дубль. Для каждой попытки запишите номер сцены, версию промпта, вложения, настройки, стоимость и итог. Скачивайте исходные файлы, а не маленькие превью. Различайте сбой сервиса и неудачное содержание. При технической ошибке проверьте возврат и повторите прежние параметры. Если готовый ролик показывает другое окно, нужен исправленный референс или промпт. В нашей работе был пакет из 16 повторных запусков после технических ошибок; их нельзя просто прибавить к расходу без учёта возвратов.

Монтаж и звук: от склеек к готовому фильму

Импортируйте MP4 в CapCut и расставьте их по номерам. Сначала соберите простые склейки. Оцените, понятно ли, откуда появился предмет, куда смотрит герой и почему меняется свет. Первая сборка длилась около 4:06. Мы сократили ожидания, повторы и лишние хвосты до 3:02,4. После семи замен длительность стала 3:09,6: отдельным действиям понадобилось больше времени. Это нормально — длительность генерации и полезный отрезок в монтаже не обязаны совпадать. Оставляйте паузу там, где меняется отношение героев: возвращение игрушки, рукопожатие, помощь маленькому Фонарщику. Если отрезать взгляд после поступка, зритель увидит движение, но может не успеть прочитать его смысл. Работайте в отдельной версии проекта. Подрезая видео, слушайте звук на стыке: вместе с пустым хвостом можно случайно убрать удар, щелчок или конец скрипа. Не ускоряйте все сцены одинаково ради заданного хронометража.

Музыку создавайте после того, как определились с монтажом

Когда длина и порядок сцен устоялись, мы загрузили облегчённую копию монтажа в ElevenLabs Music v2.5 в режиме «Для видео» внутри ИИшки. В полном музыкальном задании указали эмоциональные повороты и время, когда они происходят. В начале нужна тревога, при возвращении игрушки — осторожное тепло, при появлении Фонарщика — напряжение. Помощь побеждённому герою должна звучать сочувственно. Громкая победная музыка изменила бы смысл этого момента. Ниже — сокращённая русская учебная адаптация нашего музыкального задания. Полный английский оригинал с временной картой приведён следующим копируемым блоком. Перечень инструментов — пожелание в промпте, а не гарантия, что каждый из них отчётливо появится в результате.

Создай оригинальную инструментальную музыку к приложенному немому мультфильму длительностью 3 минуты 9,625 секунды. Следуй порядку и эмоциональным поворотам готового монтажа.

Небольшой камерный состав: мягкое фортепиано, бас-кларнет, приглушённые струнные, деликатное пиццикато и редкие тёплые ноты челесты. Начало тревожное и разреженное; возвращение игрушки приносит осторожное тепло; приход Фонарщика усиливает напряжение. Во воспоминании музыка становится почти прозрачной. Рукопожатие и помощь маленькому противнику звучат с доверием и сочувствием. В финале — тихое удивление и короткая озорная интонация.

Развивай одну короткую тему дружбы на протяжении фильма. Оставь пространство для скрипов, шорохов и щелчка фонаря. Без вокала, хора, слов, напевания и человеческих голосов. Не генерируй бытовые шумы и не копируй звук из видео: эффекты уже есть в монтаже.

Последняя нота — примерно к 3:06; её короткое затухание полностью заканчивается вместе с фильмом. Без резкого обрыва и длинного дополнительного окончания.

Полный музыкальный промпт на английском

Исходное задание, использованное для музыкального сопровождения фильма. Временная карта относится к нашему финальному монтажу; для своего ролика измените её под события и хронометраж.

Compose an original instrumental film score synchronized to this entire 189.625-second silent animated short, "The One Who Lives in the Shadow". Follow the actual uploaded edit. A hand-painted gouache storybook: crooked attic, olive-black shadows, amber lanterns. A lonely boy fears a small shadow creature, discovers its kindness, protects it against a frightening Lamplighter, then helps the defeated visitor. End with quiet wonder and a playful secret.

Small intimate chamber ensemble, tactile and imperfect: soft felt piano, bass clarinet, muted cello/viola, delicate pizzicato and a few warm celesta notes. Restrained storybook fantasy, bittersweet, mysterious and ultimately compassionate. Mostly slow, breathing triple-meter phrasing around 68-76 BPM, flexible around dramatic turns. Use an original short three-note friendship motif that begins hesitant and returns warmly. Shadow friend: tender low woodwind and tentative pizzicato. Lamplighter: cold glassy string harmonics and a tense low pulse. Develop the SAME musical material throughout; one coherent cue, not unrelated tracks. No imitation of any existing composition or artist.

Approximate dramatic map; transitions should feel musical while respecting these timings:
00:00-00:25 — night town, anxious boy, moving shadow hand. Sparse low woodwind, isolated soft piano notes, uneasy space; mystery rather than horror. Leave gaps for creaks and the toy landing.
00:25-01:00 — the shadow returns the toy, awkward fright, then the boy signals at the window. Introduce the little friendship motif, cautious warmth and gentle wit; restrained, never slapstick.
01:00-01:29 — the Lamplighter forms, climbs the stairs and enters. Slowly narrow the harmony with cold string harmonics and a quiet pulse, keeping the same palette.
01:29-01:53.875 — threat becomes clear, the shadow shields the boy. Controlled tension and growing string movement; no huge drums, brass blasts or trailer impacts. Keep sound effects clearly audible.
01:53.875-01:59.25 — a brief memory of the shadow repairing the rabbit. Abruptly thin the texture to a tender, almost solitary piano statement, as a memory.
01:59.25-02:08.25 — boy extinguishes his lamp, protective shadow covers the hostile beam. Quiet resolve, near-silence around the lamp click, a held warm woodwind breath without human voices.
02:08.25-02:16.25 — the friends join hands. The friendship motif becomes clear and trusting, still soft.
02:16.25-02:28.25 — the shadow grows, the Lamplighter shrinks, the room calms. A brief organic swell that peaks early, then deflates gently as fear gives way to vulnerability. Do not sustain battle music into the next scene.
02:28.25-02:40.25 — boy approaches and helps the small visitor stand. Compassionate cello and piano, warm and unhurried; emotional center, not a victory march.
02:40.25-03:01.625 — morning, independent shadow, hidden community and shadow city. Open the harmony into a soft luminous reprise, gentle sense of belonging and discovery.
03:01.625-03:09.625 — final secret and wink. One small mischievous woodwind/keyboard turn, then a naturally resolving last phrase. Final note by 03:06; let its short reverb decay fully to silence by the exact end. No hard cutoff or long trailing outro.

STRICTLY INSTRUMENTAL: no lyrics, singing, choir, humming, spoken words, vocal samples or human vocalizations. Generate music ONLY, no footsteps, creaks, wind, sound-design hits or copied film audio. The video already contains Foley. Keep the score sparse, warm, with moderate dynamic range and room for those effects. Avoid busy percussion, heavy bass, EDM, pop-song verse/chorus structures and excessive high-frequency sparkle. No count-in; gentle start, clean finished ending.

Как соединить музыку и эффекты

Положите музыку отдельной дорожкой под видео. Уменьшите её уровень так, чтобы оставались слышны важные звуки: игрушка касается пола, фонарь скрипит, лампа гаснет. При необходимости плавно приглушите музыку в конкретных местах. Запретите случайные голоса и в видео, и в музыкальном задании. Само наличие звуковой дорожки не подтверждает, что там нет речи или нежелательной музыки. Прослушайте скачанные файлы. Проверьте начало и конец: музыка должна мягко войти и завершиться внутри длины фильма. У нас она рассчитана на 189,625 секунды. После экспорта просмотрите и прослушайте весь MP4 в наушниках и на обычных динамиках. Одни измерения громкости такую проверку не заменяют. Мы экспортировали финал в MP4, 1920×1080, 24 кадра/с. Исходные ролики H3 были 1344×768 при выбранных 768p и 16:9. Увеличение до 1080p не добавляет деталей, поэтому при подготовке точного соотношения сторон проверяйте края и отсутствие растяжения лиц.

Наши ошибки — и что помогло их исправить

Самый полезный просмотр начинается со стыка двух сцен. Остановите последний кадр одной и первый кадр следующей. Сравните окно, кровать, шкаф, рост героев и положение предметов. Так обнаруживаются ошибки, которые не видны при оценке отдельных красивых картинок.

Предыдущий план с узким окном и шторой слева
Предыдущий план: исходное окно и сторона шторы.
Первая версия следующего плана: изменились оконный проём и сторона шторы
Ранняя версия V08: проём и штора уже другие.
Исправленный опорный кадр: Тим сигналит фонарём у прежнего закрытого окна
Исправленный опорный кадр: вернули комнату и оставили окно закрытым.

Окно и мебель менялись между планами

В V08 изменилась не только открытость окна: пропали привычные элементы рамы, штора оказалась с другой стороны. Мы взяли существующую комнату главным ориентиром геометрии, исправили ключевой кадр и уменьшили действие до сигнала через стекло. В V20 кровать неожиданно оказывалась за другим персонажем. Для переделки использовали конечное состояние предыдущей сцены: сохранили комнату и показали подход Тима к маленькому Фонарщику. Если нужен более крупный план, часть комнаты можно оставить за краем кадра. Придумывать вместо неё новую мебель не требуется.

Тень становилась объёмной, а размеры героев прыгали

В V04 рука Шуша выглядела отдельным объёмным предметом и отбрасывала собственную тень. Мы закрепили плоский силуэт в плоскости стены и убрали признаки толщины. Добавить только слова «тот же стиль» здесь было бы слишком общим исправлением. В кульминации V19 Фонарщик скорее сгибался и садился, чем уменьшался. На следующей склейке его размер уже был другим. Для новой версии задали начальное и конечное состояния относительно кровати, шкафа и Тима и описали непрерывное изменение масштаба. Это даёт модели конкретное событие вместо абстрактного «он становится маленьким».

Свет исчезал без причины, а один жест повторялся дважды

После тушения фонаря Тима в комнате оставался свет Фонарщика. В следующем кадре становилось темно, хотя причина исчезновения второго света не была видна. Мы разделили действия: Тим гасит свою лампу, затем защитная тень закрывает героев от чужого луча. В новой версии сцены появилось касание рук, а следующий план повторял этот жест. Исправление одной сцены создало новую монтажную проблему. Мы убрали последнюю секунду нового ролика и снова проверили обе соседние склейки. В утренней V21 было важно показать тень, которая остаётся после ухода Тима. В исходном ролике она исчезала вместе с мальчиком; удлинение хвоста не помогало. В переделке отдельно описали Тима и самостоятельную тень, затем оставили короткую паузу с пустой дверью. Теперь в одном плане можно увидеть причину и результат.

Что записывать перед любой перегенерацией

Сформулируйте наблюдаемую ошибку и один понятный критерий успеха. Например: «Штора перескочила направо. После исправления она всё время закреплена слева, рама совпадает с предыдущим планом». Не меняйте одновременно героя, интерьер, свет и камеру, если проблема только в оконной раме. У нас в итоге заменены семь видеосцен: V03, V04, V08, V17, V19, V20 и V21. Для них сделали шесть новых ключевых изображений; в одной из сцен использовали уже существующий кадр. Исходные и исправленные версии сохранены отдельно.

Сколько стоил наш пример

По сверке проекта сам фильм обошёлся в 1456 алмазов ИИшки. Три генерации обложек добавили 27; весь комплект — 1483 алмаза.

  • Nano Banana 2.1 — 312 алмазов на фильм с переделками и 27 на обложки, всего 339.
  • MiniMax H3 — 764 алмаза: 614 за первоначальные 24 сцены после возвратов за сбои и 150 за семь художественных замен.
  • ElevenLabs Music v2.5 — 380 алмазов.
Это расход конкретного проекта, а не обещание цены любого мультфильма. Учтены оплаченные переделки; технические ошибки посчитаны за вычетом возвратов. Создание прежних карт в ChatGPT, подписки и время на работу сюда не входят. Рублёвую стоимость нужно считать по фактической цене своего пакета.

Первый опыт можно закончить за три сцены

Не обязательно начинать с нашего хронометража. Возьмите одного героя, одну комнату и один поступок. Сделайте карту, три согласованных ключевых изображения и три коротких видео. Соберите их и посмотрите, понятна ли история без пояснений. Перед финальным экспортом проверьте:

  • Во всех планах узнаётся один герой, а важные предметы не меняют форму и не появляются сами.
  • Окно, дверь и мебель принадлежат одной комнате; новый ракурс не выглядит случайным зеркальным разворотом.
  • Каждое заметное изменение имеет причину: предмет взяли, свет выключили, герой подошёл.
  • После ключевого поступка осталось время на реакцию.
  • Нет случайной речи; эффекты слышны, музыка не обрывается.
  • Экспортированный файл просмотрен и прослушан целиком.